ゲーム作りでは「断然キャラクターを表現したい」——フリーゲーム『ざくざくアクターズ』作者・はむすた氏インタビュー

インタビュー

フリーゲームの名作RPGとして多くのファンを魅了し続けている『らんだむダンジョン(らんダン)』と『ざくざくアクターズ(ざくアク)』。今回はこれらの作品の作者であるはむすた氏のインタビューをお届けする。ゲームで表現したいことや『ざくアク』の物語に込めたテーマなど、ゲーム制作に関するお話を中心に語っていただいた。

なお、インタビューは2016年の3月に行った。本インタビューでも話題に上がった水着イベントが先日ついに完成し、約2年ぶりのアップデートが配信されている。この機会にぜひ、はむすた氏の作品への想いに触れていただければ幸いだ。

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『ざくざくアクターズ』

プレイヤーのみんなで作りあげた「ざくアクコラボカフェ」

——さっそくですが、窓の杜大賞1位、「フリゲ2015」2位おめでとうございます!フリゲ2015については600票と、『ざくアク』のファン数の多さを実感しました。

はむすた:おおお、ありがとうございます!皆さんのおかげですー!あれだけ票が集まったことにびっくりしました(笑)。有り難い限りです……!

——そんな『ざくざくアクターズ』について、3年以上の長期制作だと思いますが、開発中や開発後の出来事などで、印象深いことなどはありましたか?

はむすた:直接の開発とはずれるのですけれど、やっぱり「ざくアクコラボカフェ」でしょうか?まさか自分のゲームが現実の地で喫茶店になるとは思わなかったです。 新幹線に乗って見に行ってきましたが、思ったよりもずっと繁盛していて、これもまた有り難い限りで……。お客さん少ないんじゃないかなーと思って頑張ったのですが、完全に杞憂でした(笑)

——「フリーゲームと喫茶店がコラボレーションする」ということ自体、恐らく初めての出来事ですよね。連日満席で整理券も配布されていて、盛況ぶりが伺えました。

はむすた:そうですね。私もびっくりしましたけど、秋葉原のカフェのオーナーの方が『ざくアク』のファンという事でお話を頂きました。なので、メニューとかは殆どお任せしました。短い期間に頑張ってくれたと思います。店内に飾ったポスターなども、開催後にお客さんに発送してくれたみたいで。

——食事のメニューも、キャラクターの設定や魅力をおさえたものになっていて、開催者の方の作品愛が伺えました。自分のゲームの世界観が現実になったカフェに、実際に行ってみた感触はどうでしたか?

はむすた:行ってみた感触はひたすら緊張してて、あまり覚えてないです。メニュー全部もってきてくれて食べきれなくて困りました(笑)。あとは店内で自由に書ける『ざくアク』のフリーノートにキャラクターのイラストや感想が書かれていて、すごく有り難かったし、嬉しかったです。あれはファンの方が用意してくれたものですね。ああいう機転は本当に助かりますね。

——フリーノートも、多くのファンの方々の交流に使われていました。まさに『ざくアク』の作中に出てくる「ハグレ王国」のように、プレイヤーのみんなで作りあげたイベントになったんですね。

はむすた:そうですね。ノートのおかげで、ぐっと『ざくアク』感が増したと思います。

生きた「キャラクター」から、自然と「物語」が生まれる

——この流れで『ざくアク』のゲーム内容の話に入ろうかと思います。『ざくアク』は、主人公デーリッチとローズマリーの二人だけの王国から始まり、そこに多くのキャラクターが集っていく物語で、システムも「RPG&王国運営」という特徴的な形式です。こういった物語・システムにしようと思った背景はありますか?

はむすた:ええと、システムとして考えると、増えていくキャラクターを自然に一カ所に集めないといけないので、ギルドとか組織的なものがいるなと考えて……それが発展していって、最終的に面白そうな、王国というものになりました。キャラクター的にはデーリッチには怒られそうだけど、なんか頼りない王様が欲しかったので、デーリッチが生まれました。前作の主人公アナンタさんが非常に頼もしい存在でしたので、逆でやりたかった(笑)

——ああ、たしかにアナンタさんとは真逆かもしれません(笑)。ということは「キャラクターがどんどん増えていく」というコンセプトから、システムや物語を作っていったのでしょうか?

はむすた:そうですね。『らんだむダンジョン』がアイテム山盛りのゲームだったので、次は何にしようかなって考えて、そのままキャラクターが増えていきました。

——なるほど!アイテムの次は、多くのキャラクターがわいわいするゲームを作りたかった、という。

はむすた:そうです、そうです。

——その結果、30人以上もの味方キャラクターが生まれて、しかも全てオリジナルのイラストで、戦闘アニメーションも作られていますよね。素材を使うのではなく「自分で作る」という部分にこだわりがあったのでしょうか?『らんダン』はデフォルトの素材がメインだったかと思いましたので。

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多数の個性的なキャラクター達が魅力の『ざくアク』。戦闘演出も見どころ

はむすた:オリジナルのキャラが作りたかったので、そうするとやっぱりキャラ絵も借り物じゃなくて描かないといけないなって。ブログとかでも、気軽に気にせずに登場させられるし(笑)。戦闘アニメーションまで自作することは当初は考えていなかったのですが、やってみるとキャラの個性が強くなったので、とりあえず出来るところまで手を広げてみた感じです。

——オリジナルの動きがあると、キャラの個性も強くなりそうですね。ということは、はむすたさんとしては、ゲームを作るときに「キャラクターと物語」を主に表現したい、という感じなんでしょうか?

はむすた:そうですね。断然キャラクターを表現したいです。キャラクターさえ生き生きとしていれば、些細なことでも面白くなるので。

——なるほど。その辺りは詳しくお聞きしたいです。とくに『ざくアク』は、キャラクターひとりひとりに本当に丁寧に個性がつけられてますよね。参謀役のローズマリーに、実際に戦闘中にヒントを喋らせるとか、「キャラクターの個性」と「システム上の役割」も絶妙に組み合わさっていたと感じました。

はむすた:ローズマリーにはお世話になりました。デーリッチがちょっと間が抜けてるので、ああいうキャラは助かりますね。『らんダン』もそうなんですけど、キャラクターさえ立っていれば、ただの食事シーンでもそれなりに面白いというか……。

——そうなると「キャラクターの立たせ方」が重要になってきますね。

はむすた:キャラクターは、単体で考えるよりは「コンビ」とか「トリオ」で考えた方が表現しやすいですね。例えば、デーリッチとローズマリーとか、エステルとメニャーニャとか、互いが互いを補っていると癖が小さくなって話も発展しやすいです。もしもキャラクターを作るのが苦手だという方がおられましたら、何人か組み合わせて考えると作りやすいと思います。たぶん。

——まずはコンビ・トリオみたいな単位でキャラクターを作っていくと。お互いを補い合うことが自体が、自然と物語になっていくような気もしますね。

はむすた:そうですね。熱血馬鹿を作ったら、クールでひねくれたタイプを添えるみたいな。

——『ざくアク』の物語を思い出してみると、タイプの異なるキャラクターが補い合ったり、すれ違ったりする出来事から物語が進んでいく印象があります。

「リアルタイムシミュレーション」からヒントを得たシナリオ描写

——キャラクターについてのお話の次は、ゲームシステムについてお聞きできればと。これまで「RPGツクール」のデフォルト戦闘をベースとしつつ、システムにオリジナル性を加えた作品を作られていますが、ターン制コマンドバトルだけでなく、『ファイナルファンタジー』のようなリアルタイム戦闘や、シミュレーション系の戦闘など、別システムへのご興味はありますか?

はむすた:色んなゲームが好きなので、大変興味はあるのですが、力量がともなわないので、私個人で作るというのは難しいですね。敵味方ワーッて動く、リアルタイムシュミレーションとかは大好きです。『ファーストクイーン』とか『エイジ オブ エンパイア』とかですかね。

——いわゆる「リアルタイムストラテジー(RTS)」ですね。

はむすた:そうですね。味方が一生懸命戦ってくれるゲームは大好きです。

——RTSのゲームジャンルって味方キャラクターがとても多いですよね。そういう点でもはむすたさんの好みに合致しそうな気がします。物語としての大河モノ、戦記モノもお好きなんでしょうか?

はむすた:そうですね。キャラクターが多くても色々と出番ありそうですし。ただ、やっぱり作るのは難しいですねぇ……。『三國志』とか『信長の野望』は大好きでした。最近はやっていませんが、過去にはかなりはまっていました。戦記ものとかも好きなんですが、本よりはゲームに偏っていますね。

——三國志ですか!RPGが出てくるかと思っていたので、意外でした。『ざくアク』作中の「帝都防衛戦」のシナリオ描写が、『ざくアク』の世界観にマッチしつつも戦記モノのような感じで本格的だったのは、シミュレーション系ゲームをプレイしてきた影響もあるのですね。

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大規模な戦闘が描かれる『ざくアク』の帝都防衛戦

はむすた:そうですね、やっぱりゲームが好きなので、色々なゲームから影響は受けています。

——さきほどはSLG系をあげていただきましたが、RPGという点だと、特に印象に残った作品はありますか?

はむすた:RPGだと『メタルマックス』ですかねぇ……あの世界観はすごいと思います。 世界が荒廃しているのにRPG的なワクワク感が残っているというか。

——そのあたりの雰囲気が好きな人はたしかに多いですよね。

『ざくざくアクターズ』の物語に込めたテーマ

——『ざくアク』に話を戻すと、『ざくアク』を作るにあたって一番伝えたかったテーマはありますか?
はむすた:青臭い言葉になりますが、テーマとしたら「居場所」ですかね。居場所のなかったハグレ達が、世界の隅っこに自分たちの居場所を作ろうとして集まったのが始まりですし。

——なるほど、「居場所」ですか。

はむすた:やられたらやり返すというお話はすっきりしますが、やり返さなくて良い場所を求めるというのも温かくていいかなぁって、そんな感じでスタートしました。

——たしかに物語的にも、キャラクターに色々な背景がありつつも、王国という居場所を見つけるという流れですよね。ちなみに公開後、いちばん嬉しかった反響はどういったものでしたか?

はむすた:うーん、色々とありますけど、二次創作としてpixivに絵が上がったのは嬉しかったですね。『らんダン』の時も凄く嬉しかったのですが。今回は自分で作ったキャラなので、感動も大きかったです。

——今回はオリジナルだけに、自分のキャラが二次創作されるのはまた一段と嬉しいという……。

はむすた:いやいや、本当にありがたい話です……皆様ありがとうございます。  絵が広まっていくのはありがたいです。私一人だと限界があるけれど、ファンの方が動いてくれるたびに世界が広がっていくというか……。

——ちなみにテーマとは少しずれるかなとは思うのですが、ラスボス戦の演出が印象に残ったプレイヤーも多いと思います。あれは元々、想定していたものなのでしょうか?

はむすた:ラスボス戦の演出は確か四章を作り始めたあたりで考えました。途中で考えたアイディアです。あれはRPGだからこそ出来る演出ですね。実装していって自分で燃えてました(笑)

——大詰めに入った頃だったんですね。まさに『ざくアク』の物語をまとめる演出だったと思います。たしかにRPGだからこそできる演出ですが、「ゲームだからこそできる演出」にはこだわりがあるのでしょうか。

はむすた:盛り上がるBGMには盛り上がる場面をつけたいといいますか、できる限りBGMに負けない盛り上がりになるように頑張っています。小説とかだと音はないですからね。そのあたりはRPGのメリットとして、演出に凄く利用させてもらっています。

——なるほど、ゲームだからこその、文章と音と画像の合わせ技という。BGMも、要所要所でシーンに合ったものがあり印象深かったですね。楽曲の選び方として、素材を探すときにはどのようにされていますか?

はむすた:うーん、mozellさんにお世話になっているのはもちろんですが、曲を聞いて場面を連想する場合もあるし、その逆もあるので……作ってそれに合うのを探すか、曲を聴いて連想するか順番も様々なので、特に探すコツというのはないです。とにかく良いBGM素材は素敵な連想が浮かびやすいので、助かっています。

——ふむふむ、そこは曲が先か、場面が先かで様々なのですね。

ゲームを作ろうと思った理由とは?

——これまで『ざくアク』の話をしていただきましたが、一旦他の制作にも話を持っていくと、ゲームとして初めて公開されている作品は『らんだむダンジョン』かと思いますが、そもそも、「ゲームを作ろう!」と思い立った理由はありますでしょうか。また、ほかの創作活動などは行われていましたか?

はむすた:ゲームを作ろうと思い立った理由は、久々にさわったツクールがずいぶん進化していたからです。昔は容量がきつかったので(笑)。ああ、これなら容量を気にしないで自分が好きなものが作れそうだぞと。

他の創作活動としては二次創作として東方(Project)の小説を書いて投稿しておりました。(同人サークル)クーリエの(運営する東方SSサイト)「東方創想話」様にはお世話になりました。大感謝。

——ツクールは以前にも触ったことがあったのですね。

はむすた:そうですね。ツクールは(コンシューマ版の)元祖から3あたりまで触った気がします。どれも容量がとにかくきつかった(笑)

——元祖あたりから使われていたんですね。どれも容量がきつかったですよね(笑)

はむすた:(PC版で)ほぼ無限の容量が使えるというのは、それだけで凄くありがたかったです。スクリプト素材も色々と出ていましたし。

——たしかに有志が素材を公開していて、それが使えるのも大きいですよね。ちなみにツクールを触ったのは、やはりその頃からゲームが好きだったからなのでしょうか?

はむすた:そうですね。自分でゲームが作れるという触れ込みの夢のツールでした。実際は物凄く容量がきつかったのですが(笑)

——そこで一旦ツクールから離れて、VXあたりから再開されたんですね。

はむすた:はい、色々と進化をしていて驚きました。

——ちなみにゲームを作るときに、ここにこだわる、といった点はありますか?たとえば『らんダン』『ざくアク』通して、宿屋イベント・各種拠点イベントなど「サブイベント」が豊富で練られている印象を受けます。

はむすた:らんダン、ざくアクともに探索がメインになってくるので、その合間合間に何かイベントが欲しくて、宿屋イベントのコンパクトさと作りやすさがぴったりだった、といった感じです。あとはメインシナリオで出せなかったキャラの個性の補完を、サブイベントでしていたりします。宿屋イベントなら色んなキャラが出せますし。

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特定アイテムの入手など、さまざまな条件で発生する『らんだむダンジョン』の宿屋イベント。キャラクター同士のコミカルな掛け合いを楽しめる

——なるほど、探索の合間合間に入れるにはちょうど良い分量ですしね、しかも物語も描けるという。それと関連してですが、そもそものゲームを作るための技術や、コツの習得はどのようにされてきたのでしょうか?

はむすた:私はスクリプトを組んだり、作曲をしたりすることが出来るわけではないので……ツクールで作る分ならコツらしいコツはないです。ツクールならハードルも低いので、気になってる方は是非一度ツクールを触って欲しいです。

——基本、ツクールの機能を使って、あとはスクリプト・素材を組み合わせるように製作していく形なんですね。絵についてはいかがでしょう。

はむすた:絵はもう、ひたすら苦戦しながら描く以外にないかな(笑)

——絵は独学で学ばれた形なのでしょうか?

はむすた:独学ですねぇ……絵が上手い人は本当に尊敬します。ざくアクのフリーノートを見ても、一発描きでしゃしゃっとキャラ描いてる人は本当に凄いですね。私にはとても無理です。

——上手い人は本当に手早く仕上げますよね。でもはむすたさんのイラストも個性があって素晴らしいと思います……!

はむすた:わわわっ……!そう言って頂けるとありがたいです……!

——『らんダン』『ざくアク』に共通するものとして、豊富なアイテムとフレーバーテキストがあると思うのですが、ああいったネタの引き出しというのも、これまで遊んだ作品からヒントを得ているのでしょうか?

はむすた:そうですね。ゲームのネタはかなり多かったですよね 。なんだかんだいって、やっぱりゲーム好きなのは作る上ではプラスになっていますね

「現実に形として残るもの」としてのグッズ制作

——次はゲーム自体ではなく、グッズなどに関してですが、現在、公式キーホルダーなどのグッズ展開もされていますが、こういったグッズを制作しよう!と思ったきっかけはあったのでしょうか?

はむすた:ゲームを作って公開するという自分の活動が、ほぼ全てネット内で完結しておりまして、なので、現実に何か形として残るものが欲しかったというのが、きっかけと言えばきっかけかもしれません。後は続けて行く為のモチベーションや、ぶっちゃけた話、資金になればいいなというか……。

——なるほど、アナログな、手に残るものも作りたかったという。今後のゲームやグッズ制作、それ以外にもご活動の予定もあれば、可能な範囲で伺えればと。

はむすた:そうですね。手に残るものは何か安心感があります。今後の活動については、とりあえず目の前のことが精一杯で、あまり遠くのことは考えていません。ひとまずはざくアクの水着イベントを頑張りたいと思っております。

——水着イベントは本当に楽しみです。お待ちしています!

はむすた:水着イベント待ってくださってありがとうございます……!まずはキャラ絵を揃えることから地道に頑張りますー!

——資金というのは創作のための資金といったところでしょうか?

はむすた:そうですねぇ。どの開発者さんもそうですけど、フリーゲーム開発者も生きているわけで、お金に困ると製作している時間も圧迫されちゃうので…… 。

——なるほど。最近ではフリゲ作者さんでも、創作を続けるために創作自体を資金源に出来ないか……という人もだんだん増えていますね。

はむすた:ですので、グッズなどを買って頂けるのは色んな意味で本当に本当にありがたいです。改めて皆様ありがとうございます……!

——グッズはかなり盛況のようですね。

はむすた:不安もかなりあったのですが、おかげ様で在庫まみれにならなくてすみました(笑)

——ちなみに今後、フリーゲーム以外に有料頒布のゲームを出すことなどは考えられていたりしますか?

はむすた:今のところ考えていませんし、おそらく無いとは思います。でも、有料にチャレンジしている人は応援しています。 海外ではインディーズも盛況みたいですけど、なかなか日本では難しいですし。荒波にもまれている人たちは凄いです。

——なるほど、ゲームについてはやはり、フリー頒布という形なのですね。日本でもインディーはだんだんと盛んになってきている感触はあるので、今後、有料頒布にチャレンジする人が報われる時代になれば、と思います。

はむすた:そうですね。時代の風が吹くといいですね……!

  • Noah(@powerofgamesorg

    通称のあP。「もぐらゲームス」エグゼクティブプロデューサー&共同編集長。ゲームをする人。「ゲームのちからで世界を変えよう会議」の中の人。経営戦略(ゲーム産業)と金融が一応専門分野。 MMORPG「リネージュ」の元プレイヤー(8年ぐらい、10,000時間ほどプレイ)。長らく一つのゲームをやりこむ派でしたが、最近は雑食気味にいろんなゲームをプレイしています。思い出に残っているゲームはリネージュ、ティアリングサーガ、勇者のくせになまいきだ。or2など

  • poroLogue(@poroLogue

    もぐらゲームス編集長。大学在学中にフリーゲームをテーマとした論文を執筆。日本デジタルゲーム学会・若手発表会にて「語りとしてのビデオゲーム(Videogame as Narrative)」を発表。NHKのゲーム紹介コーナーへの作品推薦、株式会社KADOKAWA主催のニコニコ自作ゲームフェス協賛企業賞「窓の杜賞」の選考委員として参加、週刊ファミ通誌のインディーゲームコーナーの作品選出、株式会社インプレス・窓の杜「週末ゲーム」にて連載など。

    フリーゲーム作者さんへのインタビュー・レビューなど多数。フリーゲーム歴は10年半ばほど。思い出に残っているゲームは『SeraphicBlue』『Berwick Saga』。

  • 中村友次郎(@finalbeta

    フリーゲームと同人ゲーム、日本ファルコム作品をこよなく愛するゲーム好き。システムに凝ったRPGをとくに好んでプレイします。運営型ゲームはメギド72をPvPメインで、あとは原神など。
    過去に十数年ほど、窓の杜の連載記事「週末ゲーム」の編集と一部執筆を担当していました。